In deze les van het Postgraduaat gaan we eerst verder werken op onze mapping waar we vorige les al mee gestart waren. Vandaag wordt er echter een ‘spel’ of ‘game’ element aan de mapping toegevoegd. Aan de hand van theorie van de vorige les, waarin diverse interessante voorbeelden van spellen en spelelementen zijn voorgesteld, gaan we in 2 groepen aan de slag.
Een eerste stap om zelfstandig een spel te ontwikkelen, bijvoorbeeld in cocreatie met jongeren, is het gezamenlijk maken van een mapping, om zo het participatieve proces te starten. Eerst moeten daarvoor de basis elementen in kaart worden gebracht; welke inhoud, welke mensen, welke gebruikers, online of fysiek? Dit deel kan oftewel met een representatieve groep jongeren samen gebeuren, maar ook is het mogelijk dat je dit deel bijvoorbeeld eerst voorbereid in samenwerking met je projectpartners of -groep.
Stel dat het uitgangspunt aanvankelijk een fysiek spel is. Met de basiselementen ga je zoeken hoe kan ik spelelementen toevoegen. Of hoe kan ik rollen inbrengen? Stapsgewijs kijken hoe je de spelelementen kan introduceren. Aan de mapping ga je dan game-element toevoegen. En zo via ‘trial and error’ steeds een nieuw element toevoegen.
Voor het ontwikkelen van een dergelijk spel is een goede projectplanning noodzakelijk; met je projectteam kan je vervolgens heel veel testen doen, gewoon door zelf te spelen. Elk elementje dat je toevoegt moet je uitgebreid testen. Het is interessant om met de groepen samen te werken, samen te ontwerpen. Maar het is een illusie om vanaf nul met je doelgroep te gaan samenwerken. Je moet je dus in participatieve projecten zeer goed voorbereiden, de basisinhoud uittekenen. Deze basiscomponenten; vaak is dat slechts je projectomschrijving, daar ga je mee aan de slag. Een beetje sturing is geen probleem, je vertrekt immers vanuit een bepaalde visie op wat je wilt bereiken met je project, of in dit geval je spel. Dus je mag ervoor zorgen dat die visie verwerkt is in je basiscomponenten.
Om een volgende stap te zetten in de ontwikkeling van de verschillende mappings gaan de groepen met elkaars mapping aan de slag. Doel is om enerzijds het spel van elkaar te testen, maar gelijkertijd ook interessante elementen van elkaars spel te ontdekken elkaars spellen te verbeteren.
Het vertalen van een metaniveau naar een spel dat gespeeld kan worden door verschillende jongeren is niet evident. Het blijft lastig om een spel te ontwikkelen waarin jongeren geprikkeld worden over een zinvolle subsidieregeling na te denken, zonder heel theoretisch of saai te worden. Bij teveel spelelement blijkt het echter lastig om toch nog op een metaniveau te blijven, zonder puur op projectniveau te vervallen.
Interessant aan de ontwikkelde spellen is om te zien dat bij de ene groep het spelelement en de humor veel plaats heeft gekregen, maar dat daar een onderliggende structuur nog mist. Bij de andere groep is het tegengestelde het geval: een zeer gestructureerd spel, maar wat daardoor teveel vasthoud aan de theoretisch basis. Na het omruilen van de mappings tussen de groepen blijkt het echter lastig om snel de schakeling te maken om verbeteringen door te voeren in elkaars spellen, zelfs blijkt het wat frustrerend om niet op het eigen verhaal door te kunnen werken, maar door te moeten werken op elkaars formats. De conclusie is echter wel dat in beiden game/mapping veel waardevolle elementen aanwezig zijn die in een juiste mix tot een interessant spel zouden kunnen leiden.
Tot slot wordt er nog een extra element geintroduceerd door Huybrechts dat ingezet kan worden bij designprocessen. En dus ook aan onze game/mapping. Zij laat aan de hand van verschillende voorbeelden zien dat het zinvol kan zijn om aan bepaalde objecten of rollen ook verhalen/stories te hangen. Klik op deze link voor de presentatie. Hoe je die verhalen brengt, daar zijn tricks voor, om zo de participatie te bevorderen. Deze methode wordt vaak gebruikt om bijvoorbeeld de leefwereld van jongeren te leren kennen. Voordeel van het toevoegen van narratieve elementen is dat mensen gelijk mee zijn in het project, zonder een lang theoretisch verhaal te moeten vertellen. Verschillende ontwerpers passen deze methodiek in hun werk toe. In de powerpointpresentatie stelt Huybrechts een aantal verschillende projecten voor waarin de meerwaarde van design met een narratief of verhalend element wordt toegepast. Een belangrijke meerwaarde van narrativiteit is dat het dingen tastbaar maakt in een vroeg stadium en daardoor is het interessant om in te voeren in de mappings waar we momenteel aan werken.
Usewell – Introductie in Wireframing
Door het ziekvallen van een van de docenten van het postgraduaat, wordt het tweede deel ingevuld door een van de onderzoekers van de MAD faculty: Andrea Wilkinson. Het was heel fijn dat grafisch ontwerper en onderzoeker Andrea Wilkinson last minute hiertoe bereid was. Andrea stelt zich tot doel om de deelnemers van het postgraduaat in een klein uurtje in te leiden in de wereld van Wireframing. Aansluitend gaan de deelnemers zelf aan de slag, als testgroep en cocreators van Usewell.
Usewell is een onderzoeksproject waarin een tiental verschillende collaboratieve technieken die ingezet kunnen worden in participatieve designprocessen worden verzameld en ontsloten voor een publiek van ontwerpers, studenten, onderzoekers en cultuurprofessionals, …
Ze zijn op zoek naar een wijze waarop de diverse bestaande technieken inzichtlijk gemaakt kunnen worden voor mensen en er een hulpmethode kan worden ontwikkeld dmv een online platform en webtool om gemakkelijk keuzes te maken voor een techniek die past bij je doelstellingen en mogelijkheden.
De deelnemers aan het postgraduaat, als potentiele eindgebruikers, worden uitgedaagd om een interface mee te ontwerpen voor deze website. Dit alles draait om de visualisatie van informatie. Een logisch gegeven voor een grafisch ontwerper, voor vele andere beroepsgroepen echter niet. Aan de hand van alledaagse voorbeelden laat Andrea echter zien dat visualisaties dagdagelijks worden gemaakt door ons allemaal. Een treffend voorbeeld is het laten uittekenen van een routebeschrijving van de C-mine Genk naar je huis. Wil je dat iemand bij jouw feestje aankomt, dan teken je een duidelijke route, met aanduiding van de belangrijkste landmarks, en maak je dus gebruikers gericht design.
Het is belangrijk om je te realiseren dat de ‘mapping’ tool vooral ingezet wordt als een manier om een discussie te visualeren en ook te voeden. De mapping is te begrijpen door de mensen die betrokken zijn bij de mapping, want alle elementen staan in relatie tot de specifieke context van de mapping. Een wireframe daarentegen geeft meer informatie, ook aan mensen die niet bij de oorspronkelijke brainstorm activiteit aanwezig waren.
Na de theorie gaan we in deze les ook zelf aan de slag met een het opstellen van een Wireframe.
De deelnemers in het Postgraduaat worden nu zelf uitgedaagd om als ’gebruikers/users’ samen te werken aan de ontwikkeling van de website van Usewell en mee te denken over de vormgeving en interface van deze website. Naast een interessante introductie met wireframing, is deze oefening gelijk een goed om te ervaren hoe het is om aan een participatief ontwerpproces deel te nemen.
De volledige presentatie van Adrea Wilkinson vindt u hier.


